1er Congreso Universal de las Ciencias y la Investigación

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Análisis bibliométrico de la categoría gamificación del marketing

Bibliometric analysis of the marketing gamification category

Resumen

Introducción Al mencionar gamificación es aquella estrategia propiciada por partes del juego ajenos a un juego seriola cual ,se puede aplicar a diferentes campos incluidos el marketing para de esta forma conseguir una tendencia en el engagement e inclusión de los usuarios, así también la gamificación esta cambiando los modelos de negocio puesto que crea nuevas alternativas de mejorar la relación y fidelidad con el cliente.

Objetivos La investigación ofrece analizar mapas que han sido útiles dentro de las políticas de investigación y de la ciencia por medio de técnicas innovadoras para mejorar el estudio de forma conceptual.

Método VOSviewer sintetiza las ventajas de una herramienta informática para la creación de science mapping la misma que se basa en la metodología de Cobo, López-Herrera, Herrera-Viedma y Herrera por medio del índice H y otros indicadores permitiendo el desarrollo de simulaciones de mapas y análisis de rendimiento para de esta forma visualizar información de manera conceptual.

Principales resultados Para cada una de palabras y co-palabras se desarrollan nodos en los cuales los tamaños de las esferas es proporcional al número de documentos que se vincularon a las palabras propuestas con su tema de investigación, el tema con mayor tendencia es a gamificación en la aplicación de diferentes campos

Conclusiones Gamificación es un área dentro de la investigación que está muy fragmentado, por consiguiente este estudio delimita que la gamificación a pesar de haberse originado con el campo de los negocios, éste se relaciona directamente con la educación y las conexiones que afronta con el marketing digital se han potencializado más en tiempos de pandemia.