1er Congreso Universal de las Ciencias y la Investigación

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La gamificación en el aprendizaje de la matemática

Gamification in the learning of mathematics

Resumen

Introducción La inclusión de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como principales plataformas de gestión y tratamiento de datos ha transformado los modelos tradicionales de enseñanza dando pautas a un aprendizaje constructivista y significativo. En este contexto se evidencia que las prácticas educativas alineadas a las TIC, cuando son integradas adecuadamente, potencializan el proceso de aprendizaje. Además, se establece que las TIC incrementan la significancia y concepción educativa rompiendo las barreras del tradicionalismo formativo Objetivos: Determinar las ventajas de la gamificación en el aprendizaje del área de Matemáticas en los estudiantes de octavo grado de Educación General Básica mediante la aplicación de recursos de autor

Método La metodología implementada es una investigación de tipo experimental - exploratoria, mediante un cuestionario estructurado de 20 preguntas en escala de Likert el cual fue validado mediante el estadístico alfa de Cronbach con un resultado de 0, 846, se aplicó el modelo TAM para medir la aceptación los recursos digitales en el aprendizaje virtual, se aplicó la metodología ADDIE en la ejecución y aplicación de la gamificación para los estudiantes de octavo año de educación General Básica.

Principales resultados El contraste de la hipótesis se realizó mediante la prueba estadística de Kolmogorov-Smirnov para una muestra en donde se obtuvo un valor menor a 0,05, por consiguiente se obtuvo resultados favorables donde se afirma que la gamificación aporta en el aprendizaje significativo de la matemática permitiendo un mayor desenvolvimiento de los estudiantes en actividades educativas diarias, además se pudo evidenciar el aumento en la frecuencia del uso de documentos digitales, recursos multimedia y de manera especial recursos web 3.0 desarrollados por parte del docente para mejorar en la enseñanza virtual, garantizando un aprendizaje optimo y flexible dentro de un entono social, con ayuda y aplicación de las herramientas web 3.0.

Conclusiones Finalmente se considera que el uso y desarrollo de la gamificación aporta al aprendizaje de la matemática gracias a las herramientas presentadas como Canva, Liveworksheet y Nearpod simplificando las tareas del proceso enseñanza -aprendizaje.