2do Congreso Universal de las Ciencias y la Investigación

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La gamificación como técnica en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de educación superior

Gamification as a technique in the learning process of higher education students

Resumen

Introducción En el ámbito educativo, el uso de juegos lúdicos genera espacios de acción frente a la realidad que experimentan los estudiantes en el proceso de aprendizaje, entonces, se puede decir que el juego es una herramienta lúdica para motivar el descubrimiento y la comprensión de aquello que se aprende (Elisalde, 2020), pero para poder utilizarlo es necesario analizar la viabilidad para aplicar dichas herramientas tecnológicas, además cada día este tipo de plataformas se van desarrollando acorde a las necesidades de la población. Con la presencia de la tecnología aparecen varias herramientas lúdicas a las cuales se las acuña en el término gamificación, este término tiene su origen en el año 2008 y se relaciona con la interacción de personas utilizando el juego como parte del aprendizaje, al ser una herramienta lúdica es posible motivar, captar el interés y generar experiencias en los usuarios. La educación es el área que posiblemente más interactúa con la gamificación a través de juegos-canciones, por citar una, como parte de las actividades en clase. La versatilidad que ofrece esta técnica permite aplicarla en cualquier área, es así como en la educación se ha ido perfeccionando junto a la tecnología, la que ofrece varias herramientas que son aplicadas de manera dinámica, además de generar retención en el aprendizaje. Al mismo tiempo, permite conocer gustos y preferencias de los individuos, de tal manera que se pueda identificar un perfil del estudiante. Actualmente la gamificación se considera transversal y principalmente se aplica con la intención de hacer partícipe a las personas del segmento de interés (Teixes, 2015). Uno de los principales elementos de la gamificación es la diversión que provoca en los usuarios, de tal manera que se pueda motivar interna como externamente y comprometer a los participantes en el proceso de interacción para conocer sus necesidades, es decir, adaptar a la persona a una nueva forma interactiva en un ambiente diferente (Francisco, 2020). Los beneficios no se basan en la aplicación del juego sino más bien en el uso de las dinámicas que cada una de éstas puede ofrecer en los tipos de juegos, la mecánica o funcionamiento del juego y las recompensas por culminar tareas o pasar niveles (Smith & Zapata, 2017). Existen varios beneficios del uso de la gamificación, por un lado, para los usuarios la empatía, la participación, el compromiso, la motivación; y, por otra para las instituciones se basa en la obtención de datos primarios y la retroalimentación de los usuarios con los cuales se puede diseñar estrategias oportunas para solucionar los problemas o necesidades de sus usuarios (Teixes, 2015).

Objetivos Identificar la opinión de los involucrados en la educación superior respecto al uso de la gamificación en el aula para mejorar el proceso de aprendizaje.

Método La investigación es descriptiva-correlacional con un enfoque cuantitativo mediate la que se midió la opinión de los encuestados. La población de estudio fue los estudiantes y docentes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato, con una muestra de 266 estudiantes y 66 docentes de quienes se obtuvo datos primarios a través de un cuestionario con preguntas tipo de Likert y opción múltiple, se aplicó la encuesta mediante la herramienta tecnológica Google forms. Para el procesamiento y análisis de correlación se utilizó el estadígrafo Rho de Spearman.

Principales resultados Los docentes encuestados en su mayoría indican no utilizar herramientas de gamificación en sus clases y un 20% de ellos han utilizado simuladores como parte del contenido de su asignatura. Además, estos encuestados indican estar de acuerdo en aplicar los juegos lúdicos como estrategia de aprendizaje y que su implementación incrementaría la capacidad de razonamiento, memorización e interacción de sus estudiantes, sin embargo, dicen estar conscientes que les hace falta desarrollar y aplicar las herramientas digitales lúdicas. Por otra parte, los estudiantes manifiestan estar completamente de acuerdo que el contenido de las asignaturas recibidas en el aula captaría más su interés si tuvieran componentes lúdicos, ya que sienten retener mejor si interactúan con sus compañeros de aula. Este segmento de encuestados manifiesta divertirse y mejorar la memorización de datos de las asignaturas que aplican juegos en su proceso de aprendizaje, además de estimular su curiosidad.

Conclusiones Se identifica que tanto docentes como estudiantes consideran que la gamificación es una herramienta que contribuirá positivamente en el proceso de aprendizaje. Los datos indican que los docentes necesitan perfeccionar varias herramientas de gamificación para incluirlas como estrategias educativas en el desarrollo de los temas de la asignatura a su cargo, así como diseñar espacios de interacción y articulación entre la actividad lúdica y el fortalecimiento del aprendizaje. Los estudiantes al pertenecer a una generación digital dicen estar dispuestos a participar en actividades lúdicas vinculadas al aprendizaje interactivo.