2do Congreso Universal de las Ciencias y la Investigación
← vista completaPublicado el 1 de septiembre de 2023 | http://doi.org/10.5867/medwave.2023.S1.UTA280
Análisis Bibliométrico: La gamificación en la industria 4.0 desde la perspectiva de la Educación Superior
Bibliometric Analysis: Gamification in industry 4.0 from the perspective of Higher Education
Resumen
Introducción El avance de la industria 4.0 en el mundo globalizado avanza de manera sostenida, sin embargo, en el camino se presentan algunas limitaciones que recaen principalmente en el tamaño de la actual infraestructura y la capacidad tecnológica de las industrias. De esta manera surge la necesidad de implantar procesos y actividades dinámicas en las organizaciones que les permitan ser parte de la “cuarta revolución industrial”. Si bien es cierto, existen investigaciones relacionadas con la Gamificación y el aporte de la Educación Superior para su implementación en la industria 4.0, sin embargo, los estudios bibliométricos relacionados a este tema investigativo en revistas científicas son escasos.
Objetivos El objetivo de esta investigación es evaluar la producción científica en el periodo comprendido entre los años 2019 – 2022 aplicado el método bibliométrico, en bases de datos relevantes como Web of Science (WoS), Scopus, y Science Direct (SD), con la finalidad de identificar años, revistas, autores, países, palabras clave con mayor recurrencia y participación en las investigaciones científicas relacionadas con la Gamificación en la Industria 4.0 en la Educación Superior. Así también, este estudio permitirá conocer la evolución y el impacto científico que tiene la gamificación en la dinamización de procesos y actividades en las organizaciones que les permitan ser parte de la “cuarta revolución industrial”. La Educación Superior constituye un eje fundamental para contribuir en la consecución de nuevos conocimientos que se enfoquen al desarrollo de la industria.
Método En la investigación se utilizó un enfoque cuantitativo pues a través de la estadística fue posible analizar las variables de estudio de manera descriptiva e independiente.
Principales resultados Con la ejecución del análisis bibliométrico relacionado con las variables de estudio de esta investigación, se identificará la producción de investigación científica por años, las revistas con mayor cantidad de publicaciones sobre el tema y los países de origen, así como también las áreas de estudio en las que se han enfocado. Los resultados alcanzados se darán a conocer y sin duda, se convertirán en una base primordial utilizada por investigadores que se interesen por el tema de estudio. De esta manera se dará respuesta al problema planteado: Carencia de análisis bibliométrico que muestren una actividad científica relacionada con la Gamificación en la Industria 4.0 desde el punto de vista de la Educación Superior. Adicionalmente, al ser el análisis bibliométrico un proceso de investigación diseñado a través de publicaciones científicas, se podrá medir el impacto, la visibilidad y el volumen en el entorno establecido.
Conclusiones Como conclusión se puede señalar que el estudio que se ha llevado a cabo sobre la Gamificación en la Industria 4.0 en la Educación Superior muestra una elevada relación que contribuye en la adopción de estrategias diseñadas para la inclusión de las industrias en el proceso globalizado que implica la utilización de mecanismos tecnológicos para alcanzar este fin. Con el transcurso del tiempo, podemos observar que las publicaciones sobre el tema de estudios tienden a ser más recurrentes especialmente en países desarrollados, razón por la cual se recomienda que los investigadores ecuatorianos se interesen en desarrollar documentos científicos – técnicos para su difusión y publicación en las bases de datos estudiadas.
