2do Congreso Universal de las Ciencias y la Investigación
← vista completaPublicado el 1 de septiembre de 2023 | http://doi.org/10.5867/medwave.2023.S1.UTA281
Gamificación e Innovación digital enfocada en Educación Superior
Gamification and Digital Innovation focused on Higher Education
Resumen
Introducción El objetivo de este estudio es analizar la relación entre la gamificación y la gestión de la innovación en la educación superior, dos variables analizadas, herramientas de gamificación y en qué carreras se utilizan y la innovación digital que se utiliza en la en la Universidad Técnica de Ambato. El estudio ofrece un enfoque cuantitativo ya que está basado en la recopilación de información a través de estudios previos sobre digitalización y el uso de la gamificación en la educación. El estudio es no experimental, transversal con alcance descriptivo ya que detallamos las dinámicas en gamificación y las tecnologías de la información y comunicación en la innovación digital que pueden influir en nuevas estrategias pedagógicas. Estudio muestral desarrollado con datos obtenidos de Educación Superior Ecuador, Ambato y Universidad Técnica de Ambato, se muestreó a 194 estudiantes, utilizando la encuesta como técnica para comprobar el conocimiento de las variables, dando un buen índice de confiabilidad a través del Alfa de Cronbach, incluyendo 14 preguntas aplicadas vía Google Forms. Además, las variables estudiadas se vincularon mediante correlación de Spearman, lográndose una correlación positiva significativa entre variables. Por último, en base a los resultados positivos obtenidos, la propuesta para promover el uso de herramientas de gamificación en la Universidad Técnica de Ambato presenta dos herramientas: Kahoot y Duolingo, que permitirán mejorar el proceso de aprendizaje del conjunto de estudiantes.
Objetivos Proponer herramientas de gamificación para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje en la Educación Superior.
Método Para esta investigación se consideró el método teórico, el cual nos ayuda a fundamentar este estudio, además cuenta con enfoque cuantitativo con un alcance descriptivo que nos permite conocer detalles sobre un fenómeno determinado. La investigación realizo la correlación entre las variables de gamificación y gestión de innovación digital. Además, se consideró la población de la Universidad Técnica de Ambato para realizar el calculo de la muestra en la cual se obtuvo 194 estudiantes encuestados. Se utilizo la modalidad de campo, el cuestionario se conformo por 14 preguntas, entre ellas 9 ordinales con escala de Likert 5 niveles.
Principales resultados La presente investigación utilizara la confirmación de la hipótesis a través de la prueba de correlación de Spearman, la misma que relaciona la variable independiente y la variable dependiente, dando como resultado el rechazo de la hipótesis nula que menciona que la gamificación no se relaciona con la innovación digital en la educación superior, pero se toma en cuenta la hipótesis alternativa que menciona que la gamificación si se relaciona con la innovación digital en la educación superior.
Conclusiones La investigación define a la Gamificación y la gestión de innovación digital como factor importante en cuanto a la educación en general se refiere, esto debido a su impacto en la motivación, interés y participación de los estudiantes en un ambiente diferente e interactivo por medio de varias herramientas o juegos lúdicos que cumplan la necesidad de cada estudiante.
