2do Congreso Universal de las Ciencias y la Investigación

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Gamificación como recurso para la educación política virtual ante nativos digitales.

Gamification as a resource for virtual political education for digital natives.

Resumen

Introducción Esta investigación parte de la identificación del recurso de gamificación presentes en la internet, que pueden ser utilizadas para la presentación de información en relación al ámbito político, la misma que se sustenta en una buena base teórica la cual permite una correcta aplicación de los recursos gamificados en el apartado practico

Objetivos Determinar la relación de los recursos de gamificación para la educación política virtual ante nativos digitales, la cual permita capacitar a los usuarios ante el uso de estas herramientas gamificadas presentes en la web 2.0 en el cantón Ambato, y de esta manera poder presentar alternativas en la presentación de información política como un método alternativo de educación virtual

Método La metodología utilizada dentro la investigación es de tipo no experimental pues se utiliza los medios digitales presentes en la internet para la elaboración de los recursos de gamificación en base a la información política. Como método subsecuente se encuentra al método, deductivo pues permitió la descripción de las propiedades, así como el desglose de las características de cada una de las variables de estudio, así como también el desarrollo de las conclusiones. Su enfoque es cuantitativo pues dentro de la investigación se apoya en este enfoque para la recolección de datos en base a la relación numérica y estadística, la cual permite la aplicación del instrumento el cual, mediante sus resultados, demostró la relación de los recursos de gamificación ante los nativos digitales. El alcance descriptivo el cual permite la elaboración del estado del arte de la investigación, por otro lado, el tipo de investigación correlacional el cual permitió conocer la relación entre las variables de estudio. Por último, la modalidad de campo la cual se aplicó mediante la recolección de información en el lugar de los hechos y la revisión bibliográfica documental la cual gracias al criterio de los profesionales en el tema se pudo desglosar las variables de estudio.

Principales resultados Los resultados obtenidos demuestran que existe relación entre los recursos de gamificación para la educación política virtual ante nativo digitales, los cuales mejoran la experiencia del usuario y los motiva a participar ante la presentación de información, de esta manera se puede comentar que la gamificación ayuda a los nativos digitales a impartir y retener los conocimientos, mejorando las habilidades del usuario. También se pudo observar que los nativos digitales los cuales rodean las edades entre 18 a 20 años, eligen el uso de redes sociales, pues se comprobó que es por estos medios en los cuales destinan gran parte de su tiempo y son los medios digitales que más utilizan para obtener información. Los mismos que consideran medios importantes en los cuales la presencia de los candidatos políticos como su información estén presentes y fortalezcan su presencia en la mayor parte por no decir todos los medios digitales

Conclusiones Al presentar la información política, mediante los juegos, los usuarios digitales, pueden generar conocimiento sincrónico y asincrónico. Se demostró que los recursos 2.0 incrementan la interacción en nativos digitales, mediante el desarrollo de estrategias las mismas que deben ser una serie de acciones que estén presentes en un camino planeado, para cumplir ciertos objetivos, en un determinado periodo tiempo, numerando las acciones que se van a ejecutar en el mismo. La implementación de los recursos de gamificación, al ser contenidos virtuales gratuitos no quiere decir que no tengan un gran alcance informativo, pues gracias a la investigación se demuestra todo lo contrario. Por ultimo considerar importante, la implementación de recursos de gamificación como estrategia de la educación política virtual.